[xiph-commits] r18022 - websites/xiph.org/video
xiphmont at svn.xiph.org
xiphmont at svn.xiph.org
Thu Jun 16 02:53:35 PDT 2011
Author: xiphmont
Date: 2011-06-16 02:53:35 -0700 (Thu, 16 Jun 2011)
New Revision: 18022
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@@ -0,0 +1,1583 @@
+1
+00:00:08,124 --> 00:00:10,742
+Computadores profesionales y sistemas de muy alta calidad
+
+2
+00:00:10,742 --> 00:00:14,749
+han podido manipular audio digital con facilidad desde hace casi quince años.
+
+3
+00:00:14,749 --> 00:00:17,470
+Sólo hace cinco años que un computador decente ha podido
+
+4
+00:00:17,470 --> 00:00:21,643
+trabajar con formatos de vídeo sin necesitar equipo adicional.
+
+5
+00:00:21,643 --> 00:00:25,400
+Pero hoy, aún los computadores más baratos tienen el poder de procesamiento
+
+6
+00:00:25,400 --> 00:00:28,092
+y la capacidad de almacenamiento necesaria para editar formatos de video
+
+7
+00:00:28,092 --> 00:00:30,479
+sin mucho esfuerzo.
+
+8
+00:00:30,479 --> 00:00:33,579
+Ahora que todo el mundo tiene estos equipos modernos
+
+9
+00:00:33,579 --> 00:00:36,651
+hay mas personas que, sin duda, desean hacer proyectos
+
+10
+00:00:36,651 --> 00:00:39,908
+más interesantes en áreas de multimedia digital, especialmente vídeo.
+
+11
+00:00:39,908 --> 00:00:44,017
+YouTube fue el primer gran éxito, y ahora todo el mundo quiere entrar.
+
+12
+00:00:44,017 --> 00:00:47,413
+Y, pues, ¡que bueno! ¡Este campo es de lo mejor!
+
+13
+00:00:48,250 --> 00:00:51,179
+No es difícil encontrar consumidores de media digital.
+
+14
+00:00:51,179 --> 00:00:54,649
+Pero aquí me interesa hablarle a los ingenieros, a los matemáticos,
+
+15
+00:00:54,649 --> 00:00:57,869
+a los hackers y la gente a quien le interesa descubrir
+
+16
+00:00:57,869 --> 00:01:01,302
+y crear cosas y construir tecnologías.
+
+17
+00:01:01,302 --> 00:01:03,282
+Son las personas que van tras de mi propio corazón.
+
+18
+00:01:04,250 --> 00:01:08,723
+La media digital, especialmente la compresión, se percibe como elitista,
+
+19
+00:01:08,723 --> 00:01:12,822
+y mucho más difícil que cualquier otra cosa en las ciencias de computación.
+
+20
+00:01:12,822 --> 00:01:15,700
+A los grandes de la industria no les molesta esta percepción;
+
+21
+00:01:15,700 --> 00:01:19,734
+les ayuda a justificar la gran cantidad de patentes que mantienen.
+
+22
+00:01:19,734 --> 00:01:23,870
+A ellos les gusta la imagen de que sus investigadores son de lo mejor,
+
+23
+00:01:23,870 --> 00:01:27,738
+tan más inteligentes que el resto del mundo, que sus ideas
+
+24
+00:01:27,738 --> 00:01:29,903
+no las podemos entender nosotros, los meros mortales.
+
+25
+00:01:30,625 --> 00:01:33,716
+Esto son patrañas.
+
+26
+00:01:35,205 --> 00:01:38,900
+La compresión y streaming de audio y video digital
+
+27
+00:01:38,900 --> 00:01:42,738
+ofrecen retos mentales profundos y muy estimulantes
+
+28
+00:01:42,738 --> 00:01:44,662
+como cualquier otra disciplina.
+
+29
+00:01:44,662 --> 00:01:47,929
+Parece elitista porque tan poca gente se ha envuelto.
+
+30
+00:01:47,929 --> 00:01:51,223
+Muy poca gente se ha envuelto tal vez porque muy pocos
+
+31
+00:01:51,223 --> 00:01:54,665
+podían pagar por el equipo tan costoso que solía ser necesario.
+
+32
+00:01:54,665 --> 00:01:58,792
+Pero ahora, casi cualquier persona viendo este video tiene un computador
+
+33
+00:01:58,792 --> 00:02:03,317
+barato y de uso básico capaz de compararse con los chicos grandes.
+
+34
+00:02:05,926 --> 00:02:11,108
+Hay batallas librándose hoy mismo sobre HTML-5 y navegadores web
+
+35
+00:02:11,108 --> 00:02:13,671
+y video y codigo libre o no-libre.
+
+36
+00:02:13,671 --> 00:02:17,048
+Es un momento ideal para envolverse en todo esto.
+
+37
+00:02:17,048 --> 00:02:20,000
+La forma más facil para empezar es entendiendo
+
+38
+00:02:20,000 --> 00:02:22,619
+la tecnología que tenemos al momento.
+
+39
+00:02:23,500 --> 00:02:25,071
+Esta es una introducción.
+
+40
+00:02:25,071 --> 00:02:28,180
+Como es una introducción, hay muchos detalles que no se incluyen
+
+41
+00:02:28,180 --> 00:02:30,882
+sino que es un resumen más general sobre el tema.
+
+42
+00:02:30,882 --> 00:02:33,908
+Muchos de ustedes ya conocerán mucho
+
+43
+00:02:33,908 --> 00:02:36,378
+de lo que estaré hablando, al menos por ahora.
+
+44
+00:02:36,378 --> 00:02:40,293
+Por otro lado, es posible que para otros voy a ir muy rápido,;
+
+45
+00:02:40,293 --> 00:02:44,558
+si eres totalmente nuevo a este tema: relájate.
+
+46
+00:02:44,558 --> 00:02:48,629
+Lo importante es escuchar las ideas que capturen tu imaginación.
+
+47
+00:02:48,629 --> 00:02:52,497
+Pon atención al vocabulario que se use sobre esas ideas
+
+48
+00:02:52,479 --> 00:02:56,078
+porque luego puedes buscar en Google y Wikipedia,
+
+49
+00:02:56,078 --> 00:02:57,753
+y así investigar tanto como te interese.
+
+50
+00:02:57,753 --> 00:03:00,094
+Así que, sin más preámbulos,
+
+51
+00:03:00,094 --> 00:03:03,351
+bienvenido a la nueva afición de tu vida.
+
+52
+00:03:10,291 --> 00:03:13,030
+Un sonido es una propagación de ondas de presión de aire,
+
+53
+00:03:13,030 --> 00:03:16,981
+expandiéndose desde un orígen, como cuando lanzas una piedra a un lago.
+
+54
+00:03:16,981 --> 00:03:19,489
+Un micrófono, y también el oído humano,
+
+55
+00:03:19,489 --> 00:03:22,876
+convierten estas ondas de presión en señales eléctricas.
+
+56
+00:03:22,876 --> 00:03:25,800
+Esto es ciencia básica y puede que ya lo sepas.
+
+57
+00:03:25,800 --> 00:03:26,771
+Continuemos.
+
+58
+00:03:27,465 --> 00:03:32,527
+Esa señal de audio es una uni-dimensional un valor único que varía con el tiempo.
+
+59
+00:03:32,527 --> 00:03:34,248
+Si reducimos la velocidad un poco...
+
+60
+00:03:36,450 --> 00:03:38,190
+puedes ver la función más claramente.
+
+61
+00:03:38,190 --> 00:03:40,688
+Ciertos otros aspectos de la señal son importantes.
+
+62
+00:03:40,688 --> 00:03:43,418
+La señal es continua tanto en valor como en tiempo;
+
+63
+00:03:43,418 --> 00:03:46,813
+o sea, en todo momento va a tener cualquier valor real,
+
+64
+00:03:46,813 --> 00:03:50,228
+y ese valor varía sólo levemente de momento a momento.
+
+65
+00:03:50,228 --> 00:03:52,439
+No importa cuánto nos acerquemos,
+
+66
+00:03:54,068 --> 00:03:58,510
+no hay descontinuidades, ni singularidades, ni saltos instantáneos
+
+67
+00:03:58,510 --> 00:04:01,285
+o puntos en los que la señal deja de existir.
+
+68
+00:04:03,247 --> 00:04:08,475
+Está bien definida en todo lugar. Estas señales se definen en términos básicos de la matemática continua.
+
+69
+00:04:11,001 --> 00:04:15,378
+Una señal digital, por otra parte, es discreta tanto en valor como en tiempo.
+
+70
+00:04:15,378 --> 00:04:19,107
+En el sistema más simple y más común, llamado modulación de códigos de impulso (PCM en inglés),
+
+71
+00:04:19,107 --> 00:04:24,058
+uno de entre varios posibles valores representa la amplitud de señal
+
+72
+00:04:24,058 --> 00:04:30,165
+en puntos de tiempo separados a distancias fijas. El resultado es una serie de dígitos.
+
+73
+00:04:30,674 --> 00:04:35,309
+Esto se ve muy parecido a lo que ves aquí.
+
+74
+00:04:35,309 --> 00:04:39,964
+Parecería que deberíamos poder convertir de una señal a otra con precisón,
+
+75
+00:04:39,964 --> 00:04:44,683
+y, de hecho, el Teorema de Sampling confirma y explica cómo hacer esto.
+
+76
+00:04:44,683 --> 00:04:48,477
+Publicado por Claude Shannon en 1949
+
+77
+00:04:48,477 --> 00:04:52,409
+y compuesto en la obra de Nyquist y Hartley, entre otros,
+
+78
+00:04:52,409 --> 00:04:56,138
+el teorema de sampling ice que podemos alternar entre señales análogas y
+
+79
+00:04:56,138 --> 00:05:00,913
+señales digitales, y también muestra condiciones con las cuales la conversión
+
+80
+00:05:00,913 --> 00:05:06,779
+ocurrirá sin pérdida y las dos representaciones serán equivalentes e intercambiables.
+
+81
+00:05:06,779 --> 00:05:10,601
+Cuando las condiciones sin pérdida no se cumplen, el teorema nos dice
+
+82
+00:05:10,601 --> 00:05:14,247
+cómo y cuál información se pierde o se corrompe.
+
+83
+00:05:14,900 --> 00:05:21,270
+Hasta muy recientemente, la tecnología análoga era la base para prácticamente todo audio,
+
+84
+00:05:21,270 --> 00:05:25,267
+y eso no era porque la mayoría del audio proviene de una fuente análoga.
+
+85
+00:05:25,267 --> 00:05:28,450
+Tal vez piensas que como los computadores son relativamente recientes,
+
+86
+00:05:28,450 --> 00:05:31,643
+la tecnología se señales análogas debió haber llegado primero.
+
+87
+00:05:31,643 --> 00:05:34,428
+Nop. La digital es más antigua.
+
+88
+00:05:34,428 --> 00:05:37,611
+El telégrafo es más antiguo que el teléfono por medio siglo,
+
+89
+00:05:37,611 --> 00:05:41,951
+y ya estaba completamente automatizado para los 1860s, enviando señales
+
+90
+00:05:41,951 --> 00:05:46,476
+codificadas y multifacéticas a través de largas distancias.
+
+91
+00:05:46,476 --> 00:05:50,427
+Harry Nyquist de los Laboratorios Bell investigaba transmisiónes de telegráfo
+
+92
+00:05:50,427 --> 00:05:53,027
+cuando publicó su descripción de lo que se vino a conocer como
+
+93
+00:05:53,027 --> 00:05:57,219
+la frequencia Nyquist, el concepto clave del teorema de sampling.
+
+94
+00:05:57,219 --> 00:06:01,642
+Ahora, es cierto que el telégrafo transmitía información simbólica (texto)
+
+95
+00:06:01,642 --> 00:06:06,883
+y no una señal de audio digitalizada, pero con la llegada del teléfono y la radio
+
+96
+00:06:06,883 --> 00:06:12,000
+las tecnologías análogas y digitales progresaron rápidamente y a la par una con otra.
+
+97
+00:06:12,699 --> 00:06:18,732
+El audio siempre se ha manipulado como una señal análoga ya que, pues, era la forma más fácil..
+
+98
+00:06:18,732 --> 00:06:23,257
+Un filtro sencillo de pasabajo, por ejemplo, requiere dos componentes pasivos.
+
+99
+00:06:23,257 --> 00:06:26,505
+Un transformador análogo Fourier requiere varios cientos de componentes.
+
+100
+00:06:26,505 --> 00:06:30,752
+O tal vez varios miles si quieres construir algo de calidad.
+
+101
+00:06:31,844 --> 00:06:35,989
+Procesar señales digitalmente require millones o billones de transistores
+
+102
+00:06:35,989 --> 00:06:40,366
+operando a frequencias de microondas, mas equipo de apoyo al menos para digitalizar
+
+103
+00:06:40,366 --> 00:06:43,836
+y reconstruir las señales análogas, un ecosistema de software
+
+104
+00:06:43,836 --> 00:06:47,362
+para programar y controlar ese monstruo de billones de transistores
+
+105
+00:06:47,362 --> 00:06:51,091
+y almacenamiento digital en caso de que quieras guardar esos bits para otro día...
+
+106
+00:06:51,091 --> 00:06:56,171
+Podemos concluir entonces que análogo es la manera más practica de trabajar con audio...
+
+107
+00:06:56,171 --> 00:07:07,019
+a menos que tengas un billón de transistores y todo lo demás a tu disposición.
+
+108
+00:07:07,850 --> 00:07:12,660
+Y como nosotros sí lo tenemos, el procesamiento digital sí resulta más atractivo.
+
+109
+00:07:13,363 --> 00:07:18,906
+Por un lado, los equipos análogos no tienen la flexibilidad que tiene un computador.
+
+110
+00:07:18,906 --> 00:07:21,182
+Añadir una nueva función a esta bestia...
+
+111
+00:07:22,191 --> 00:07:24,578
+mmm, no. No vamos a poder.
+
+112
+00:07:24,578 --> 00:07:26,567
+Pero en un procesador digital...
+
+113
+00:07:28,668 --> 00:07:34,127
+...sólo hace falta escribir un programa nuevo. No es súper fácil, pero es mucho más fácil.
+
+114
+00:07:34,127 --> 00:07:39,550
+Lo que es tal vez más importante es que todo componente análogo es una aproximación.
+
+115
+00:07:39,550 --> 00:07:44,352
+No hay tal cosa como un transistor perfecto, o un inductor perfecto, o un capacitador perfecto...
+
+116
+00:07:44,352 --> 00:07:51,569
+En análogo, todo componente añade sonido y distorsión no mucho en general, pero se acumula.
+
+117
+00:07:51,569 --> 00:07:55,669
+Sólo transmitir una señal digital, especialmente a través de distancias largas,
+
+118
+00:07:55,669 --> 00:08:00,434
+corrompe la señal progresivamente e irreparablemente.
+
+119
+00:08:00,434 --> 00:08:06,513
+Además, todos esos componentes análogos ocupan mucho espacio.
+
+120
+00:08:06,513 --> 00:08:09,946
+Dos líneas de código en los billones de transistores aquí atrás
+
+121
+00:08:09,946 --> 00:08:14,702
+pueden implementar un filtro que requeriría un inductor del tamaño de un refrigerador.
+
+122
+00:08:14,702 --> 00:08:17,941
+Los sistemas digitales no tienen estas desventajas.
+
+123
+00:08:17,941 --> 00:08:24,335
+Las señales digitales se pueden almacenar, copiar, manipular y transmitir sin añadir ruido o distorsión.
+
+124
+00:08:24,335 --> 00:08:26,889
+Sí usamos algoritmos con pérdida de tiempo en tiempo,
+
+125
+00:08:26,889 --> 00:08:31,284
+pero los únicos pasos no-ideales e inevadibles son la digitalización y la reconstrucción,
+
+126
+00:08:31,284 --> 00:08:35,929
+en la cual lo digital debe interactuar con toda esa complicación análoga.
+
+127
+00:08:35,929 --> 00:08:40,750
+Complicado o no, los métodos modernos de conversión son muy, muy buenos.
+
+128
+00:08:40,750 --> 00:08:45,849
+Para los estándares de nuestros oídos, los podemos considerar prácticamente sin pérdidas.
+
+129
+00:08:45,849 --> 00:08:50,429
+Con un poco de equipo adicional, pues, mucho del cual es ahora pequeño y bajo en costo,
+
+130
+00:08:50,429 --> 00:08:55,379
+dada nuestra tecnología moderna, el audio digital triunfa fácilmente sobre el audio análogo.
+
+131
+00:08:55,379 --> 00:09:00,857
+Así que aprendamos ahora cómo almacenarlo, copiarlo, manipularlo, y transmitirlo.
+
+132
+00:09:04,956 --> 00:09:08,639
+La modulación de códigos de impulsos (PCM) es la representación más común de audio puro.
+
+133
+00:09:08,639 --> 00:09:13,867
+Existen otras representaciones prácticas, por ejemplo el codigo Sigma-Delta usado por el SACD,
+
+134
+00:09:13,867 --> 00:09:16,625
+que es una forma de modulación por densidad de impulsos.
+
+135
+00:09:16,625 --> 00:09:19,687
+Dicho esto, el PCM es el método dominante
+
+136
+00:09:19,687 --> 00:09:22,158
+mayormente porque es conveniente matemáticamente.
+
+137
+00:09:22,158 --> 00:09:26,350
+Un ingeniero de audio puede dedicar una carrera entera trabajando sólo con esta modulación.
+
+138
+00:09:26,350 --> 00:09:29,135
+La codificación PCM se puede caracterizar en tres parámetros;
+
+139
+00:09:29,135 --> 00:09:34,187
+esto hace fácil distinguir entre toda variante posible de PCM sin mucha dificultad.
+
+140
+00:09:34,187 --> 00:09:36,426
+El primer parámetro es la tasa de sampling (sampling rate).
+
+141
+00:09:36,426 --> 00:09:40,886
+La frecuencia más alta que puede representar un código se llama la Frecuencia Nyquist.
+
+142
+00:09:40,886 --> 00:09:45,124
+La frecuencia Nyquist de un PCM es exactamente la mitad de su sampling rate.
+
+143
+00:09:45,124 --> 00:09:51,389
+Por eso, el sampling rate determina la frecuencia más alta posible de la señal digital.
+
+144
+00:09:51,389 --> 00:09:56,515
+Los sistemas de teléfonos análogos limitaban los canales de voz a sólo 4kHz,
+
+145
+00:09:56,515 --> 00:10:02,224
+así que la telefonía digital y muchas de las aplicaciones de voz clásicas usan un sampling rate de 8kHz,
+
+146
+00:10:02,224 --> 00:10:07,277
+que es el sampling rate mínimo necesario para capturar el ancho de banda de un canal de 4kHz.
+
+147
+00:10:07,227 --> 00:10:14,263
+Así es como suena un sampling rate de 8kHz un poco fogoso pero perfectamente entendible para voz.
+
+148
+00:10:17,263 --> 00:10:18,149
+Este es el sampling rate más bajo que se ha usado ampliamente.
+
+149
+00:10:18,149 --> 00:10:23,322
+A partir de ahí, mientras la capacidad, memoria y almacenamiento aumentaron, los computadores
+
+150
+00:10:23,322 --> 00:10:29,642
+ofrecieron samplings de 11, luego 16, luego 22, y luego 32kHz.
+
+151
+00:10:29,642 --> 00:10:33,491
+Con cada aumenteo en el sampling rate y la frecuencia Nyquist,
+
+152
+00:10:33,491 --> 00:10:38,302
+es obvio que el sonido se vuelve más claro y más natural.
+
+153
+00:10:38,301 --> 00:10:44,576
+Un Disco Compacto (CD) usa un sampling rate de 44.1kHz, el cual es un poco mejor que 32kHz,
+
+154
+00:10:44,576 --> 00:10:46,788
+pero las ventajas se notan menos a estos niveles.
+
+155
+00:10:46,788 --> 00:10:52,053
+44.1kHz es un valor inusual, especialmente porque no se había usado nunca anteriormente
+
+156
+00:10:52,053 --> 00:10:56,559
+antes del disco compacto, pero el éxito rotundo del CD lo ha hecho un sampling rate común.
+
+157
+00:10:56,559 --> 00:11:01,195
+El otro sampling rate común de alta fidelidad es 48kHz.
+
+158
+00:11:05,710 --> 00:11:08,597
+No hay casi ninguna diferencia notable al oído humano entre estos dos niveles.
+
+159
+00:11:08,597 --> 00:11:13,640
+Este video, o al menos la versión original, se filmó y produjo con audio a 48kHz,
+
+160
+00:11:13,640 --> 00:11:18,545
+que es el estándar original para audio con vídeo de alta fidelidad.
+
+161
+00:11:18,545 --> 00:11:25,100
+También existen sampling rates de super alta fidelidad de 88, 96, y 192kHz.
+
+162
+00:11:25,100 --> 00:11:30,888
+La razón para niveles por encima de 48kHz no es extender las frequencias aún más.
+
+163
+00:11:30,888 --> 00:11:32,489
+La razón es otra.
+
+164
+00:11:32,896 --> 00:11:37,319
+Veamos: El matemático francés Jean Baptiste Joseph Fourier mostró que
+
+165
+00:11:37,319 --> 00:11:42,353
+podemos pensar en señales de audio como un conjunto de frequencias de componentes.
+
+166
+00:11:42,353 --> 00:11:45,841
+Esta representación de dominios de frequencia es equivalente a una representación de tiempo;
+
+167
+00:11:45,841 --> 00:11:49,719
+la señal es exactamente la misma, sólo que la estamos viendo de un punto de vista diferente.
+
+168
+00:11:49,719 --> 00:11:56,131
+Aquí vemos la representación de dominios de frequencia de una señal análoga que queremos convertir a digital.
+
+169
+00:11:56,131 --> 00:11:59,888
+El teorema de sampling nos dice dos cosas esenciales sobre el proceso de muestreo.
+
+170
+00:11:59,888 --> 00:12:04,727
+Primero, que una señal digital no puede representar ninguna frecuencia sobre la frequencia Nyquist.
+
+171
+00:12:04,727 --> 00:12:10,640
+Segundo y esto es lo nuevo si no removemos esas frecuencias con un filtro de pasabajo antes de muestrear,
+
+172
+00:12:10,640 --> 00:12:16,414
+el proceso de muestreo las va a tratar de representar bajo una frecuencia aceptable, como distorsión dentada.
+
+173
+00:12:16,414 --> 00:12:20,069
+Esta distorsión, en resumen, suena muy, muy mal,
+
+174
+00:12:20,069 --> 00:12:25,242
+así que es esencial remover frecuencias sobre la frecuencia Nyquist antes de convertir una señal.
+
+175
+00:12:25,871 --> 00:12:31,265
+La percepción humana de frequencias se extiende hasta más o menos 20kHz.
+
+176
+00:12:31,265 --> 00:12:37,548
+En samplings de 44.1 o 48kHz, el pasabajo antes de la etapa de sampling tiene que ser muy preciso
+
+177
+00:12:37,548 --> 00:12:42,101
+para que no corte ninguna frecuencia audible por debajo de 20kHz
+
+178
+00:12:42,101 --> 00:12:49,439
+y a la vez evite que frecuencias por encima de la Nyquist se infiltren en el proceso de sampling.
+
+179
+00:12:49,439 --> 00:12:55,342
+Este es un filtro difícil de construir y ningún filtro en particular lo logra totalmente.
+
+180
+00:12:55,342 --> 00:13:00,024
+Si el sampling rate es de 96kHz o de 192kHz, por otro lado,
+
+181
+00:13:00,024 --> 00:13:07,223
+el pasabajo tiene una o dos octavas adicionales para su banda de transición. Este es un filtro más fácil de construir.
+
+182
+00:13:07,223 --> 00:13:14,348
+Sampling rates mayores de 48kHz son más que nada un compromiso inexacto entre análogo y digital.
+
+183
+00:13:15,014 --> 00:13:20,844
+El segundo parámetro importante del PCM es el formato del sample, es decir, el formato de cada número digital.
+
+184
+00:13:20,844 --> 00:13:26,285
+Un número es un número, pero se puede representar en bits en varias formas.
+
+185
+00:13:26,942 --> 00:13:30,902
+Los PCM antiguos eran de ocho bits lineares, codificados usando un byte no-firmado.
+
+186
+00:13:30,902 --> 00:13:37,028
+El alcance dinámico está limitado a 50dB y el sonido de cuantificación, como puedes oir, es severo.
+
+187
+00:13:37,028 --> 00:13:39,970
+El audio de ocho bits está desapareciendo actualmente.
+
+188
+00:13:41,007 --> 00:13:47,484
+La telefonía digital usa una de dos codificaciones no lineares de ocho bits, llamadas A-law y mu-law.
+
+189
+00:13:47,484 --> 00:13:51,287
+Estos formatos codifican un registro de 14 bits a uno de ocho bits
+
+190
+00:13:51,287 --> 00:13:54,674
+expandiendo los valores de mayor amplitud a mayor distancia.
+
+191
+00:13:54,674 --> 00:13:59,226
+A-law y mu-law aumentan el sonido de cuantificación comparado con el 8-bit linear
+
+192
+00:13:59,226 --> 00:14:03,557
+y armonías de voces esconden bien el resto del sonido de cuantificación.
+
+193
+00:14:03,557 --> 00:14:08,248
+Todos estas codificaciones de 8-bits: linear, A-law y mu-law típicamente se parean
+
+194
+00:14:08,248 --> 00:14:13,328
+con un sampling rate de 8kHz, aunque aquí lo estoy demostrando a 48kHz.
+
+195
+00:14:13,328 --> 00:14:18,491
+La mayoría de los PCM modernos usan íntegros de 16 ó 24-bits para codificar
+
+196
+00:14:18,491 --> 00:14:23,858
+el registro desde infinidad negativa hasta cero decibeles a 16 ó 24 bits de precisión.
+
+197
+00:14:23,858 --> 00:14:27,800
+El valor absoluto máximo corresponde a zero decibeles.
+
+198
+00:14:27,800 --> 00:14:31,584
+Como con todos los formatos de sample hasta ahora, las señales por encima de cero decibeles
+
+199
+00:14:31,584 --> 00:14:35,619
+y por tanto fuera del registro máximo se eliminan.
+
+200
+00:14:35,619 --> 00:14:41,199
+Al mezclar y masterizar, no es inusual usar puntos flotantes para PCM en vez de números íntegros.
+
+201
+00:14:41,199 --> 00:14:47,222
+Un punto flotante IEEE754 de 32 bits, que es el punto típico que encuentras en computadores modernos
+
+202
+00:14:47,222 --> 00:14:52,793
+tiene 24 bits de resolución, pero un punto flotante exponente de 7 bits aumenta el registro representable.
+
+203
+00:14:52,793 --> 00:14:57,040
+Un punto flotante por lo general representa cero decibeles como +/-1.0,
+
+204
+00:14:57,040 --> 00:15:00,547
+y ya que flota, se puede representar considerablemente por encima o por debajo de ese número;
+
+205
+00:15:00,547 --> 00:15:05,220
+así, excedir cero decibeles temporeramente durante el proceso de mezcla no causa recortes de audio (clipping).
+
+206
+00:15:05,220 --> 00:15:11,077
+PCM con puntos flotantes toma más espacio para almacenar, por lo que sólo se debe usar durante la producción.
+
+207
+00:15:11,077 --> 00:15:15,796
+Por último, la mayoría de los computadores todavía leen y escriben data en bytes octetos,
+
+208
+00:15:15,796 --> 00:15:18,489
+así que es importante recordar que samples mayores de 8-bits
+
+209
+00:15:18,489 --> 00:15:22,838
+pueden estar en un extremo (endianidad) grande o pequeño, y ambos son comunes.
+
+210
+00:15:22,838 --> 00:15:28,751
+Por ejemplo, archivos Microsoft WAV son de menor endianidad y archivos Apple AIFC son de mayor endianidad.
+
+211
+00:15:28,751 --> 00:15:30,139
+Ten esto en cuenta.
+
+212
+00:15:30,870 --> 00:15:34,071
+El tercer parámetro de PCM es el número de canales.
+
+213
+00:15:34,071 --> 00:15:38,485
+Lo común en PCM puros es codificar muchos canales entrelazando los samples
+
+214
+00:15:38,485 --> 00:15:43,398
+de cada canal y volviéndolos uno. Simple y repetible.
+
+215
+00:15:43,398 --> 00:15:47,701
+Y eso es todo! Esto describe toda representacion de PCM que existe.
+
+216
+00:15:47,701 --> 00:15:51,578
+Y así terminamos. El audio digital es _muy facil_!
+
+217
+00:15:51,578 --> 00:15:56,436
+Hay mucho más que hacer, por supuesto, pero en este punto tenemos suficiente data de audio,
+
+218
+00:15:56,436 --> 00:15:58,092
+así que veamos algo de vídeo también.
+
+219
+00:16:02,571 --> 00:16:08,798
+Se podría ver a un video como si fuera audio pero con dos dimensiones: X y Y,
+
+220
+00:16:08,798 --> 00:16:12,787
+además de la dimensión de tiempo. Esto tiene sentido matemáticamente.
+
+221
+00:16:12,787 --> 00:16:19,097
+El Teorema de Sampling aplica a las tres dimensiones de un video así como a la única dimensión del audio.
+
+222
+00:16:19,097 --> 00:16:25,815
+El audio y el video son obviamente diferentes en práctica. Para empezar, comparado con el audio, un video es enorme.
+
+223
+00:16:25,815 --> 00:16:29,294
+Audio puro de CD usa cerca de 1.4 megabits por segundo.
+
+224
+00:16:29,294 --> 00:16:33,958
+Video puro de alta definición 1080i usa sobre 700 megabits por segundo.
+
+225
+00:16:33,958 --> 00:16:40,056
+Es más de 500 veces más data para capturar, procesar, y almacenar cada segunto.
+
+226
+00:16:40,056 --> 00:16:43,711
+Según la ley de Moore, eso es... veamos... cerca de ocho duplicaciones, por dos años,
+
+227
+00:16:43,711 --> 00:16:47,838
+sí, un computador requeriría unos quince años extra para procesar video puro
+
+228
+00:16:47,838 --> 00:16:51,252
+luego de terminar de procesar audio puro.
+
+229
+00:16:51,252 --> 00:16:55,425
+Un video puro básico es también más complejo que un audio puro básico.
+
+230
+00:16:55,425 --> 00:16:58,599
+La gran cantidad de data necesita una representación
+
+231
+00:16:58,599 --> 00:17:02,106
+más eficiente que el PCM linear que usamos para el audio.
+
+232
+00:17:02,106 --> 00:17:06,705
+Además, el video electrónico viene casi enteramente de transmisiones por televisión,
+
+233
+00:17:06,705 --> 00:17:13,423
+y los comités de estándares para la televisión siempre se han preocupados por mantener compatibilidad.
+
+234
+00:17:13,423 --> 00:17:17,559
+Hasta hace sólo casi un año en los EEUU, un televisor blanco y negro de sesenta años
+
+235
+00:17:17,559 --> 00:17:21,038
+todavía podía mostrar una transmisión normal análoga de televisión.
+
+236
+00:17:21,038 --> 00:17:23,879
+Eso era sin duda algo muy útil para la industria.
+
+237
+00:17:23,879 --> 00:17:28,718
+Lo malo de la compatibilidad retroactiva es que una ves un detalle se convierte en estándar,
+
+238
+00:17:28,718 --> 00:17:30,985
+no se puede eliminar fácilmente.
+
+239
+00:17:30,985 --> 00:17:37,305
+El vídeo electrónico nunca se ha recomenzado desde cero en la forma en que el audio sí se ha reconstruido.
+
+240
+00:17:37,305 --> 00:17:43,958
+Sesenta años de cambios necesitados por una tecnología obsoleta de una era antigua
+
+241
+00:17:43,958 --> 00:17:50,102
+se han acumulado en grande, y ya que los estándares digitales también provienen de la industria de televisión,
+
+242
+00:17:50,102 --> 00:17:54,664
+todos estos cambios se han transferido a los estándares digitales también.
+
+243
+00:17:54,664 --> 00:18:00,022
+Para resumir, hay muchos más detalles envueltos en un video digital que los que hay con audio.
+
+244
+00:18:00,022 --> 00:18:05,592
+No hay manera de cubrirlos todos aquí, así que hablaremos de los fundamentos principales.
+
+245
+00:18:06,036 --> 00:18:10,857
+El parámetro más obvio del video puro es el ancho y la altura de la imagen en pixeles.
+
+246
+00:18:10,857 --> 00:18:15,882
+Por tan simple como suene, las dimenciones solas en realidad no especifican
+
+247
+00:18:15,882 --> 00:18:22,016
+el ancho y alto absoluto de una imagen, ya que la mayoría de los videos no usan pixeles cuadrados.
+
+248
+00:18:22,016 --> 00:18:25,005
+El número de trazos por linea en una imagen de video para transmisión se hizo fija,
+
+249
+00:18:25,005 --> 00:18:29,021
+pero el número de pixeles horizontales dependía de la banda de ancho del canal de TV.
+
+250
+00:18:29,021 --> 00:18:31,945
+La resolución horizontal podía resultar en pixeles que eran más estrechos
+
+251
+00:18:31,945 --> 00:18:35,489
+o más anchos que el espacio entre las líneas de trazo en el televisor.
+
+252
+00:18:35,489 --> 00:18:38,395
+Varios estándares han especificado que los videos convertidos digitalmente
+
+253
+00:18:38,395 --> 00:18:41,902
+deben reflejar la resolución de la fuente análoga original,
+
+254
+00:18:41,902 --> 00:18:45,566
+por lo que una gran cantidad de video digital también usa pixeles que no son cuadrados.
+
+255
+00:18:45,566 --> 00:18:49,924
+Por ejemplo, un DVD normal NTSC con aspecto 4:3 está codificado típicamente
+
+256
+00:18:49,924 --> 00:18:55,374
+con una resolució de 704 por 480, que es un aspecto mayor que 4:3.
+
+257
+00:18:55,374 --> 00:18:59,640
+En este caso, a los pixeles se les asigna un aspecto de 10:11,
+
+258
+00:18:59,640 --> 00:19:04,553
+haciéndolos más altos que anchos y reduciento la imagen horizontalmente hasta el aspecto correcto.
+
+259
+00:19:04,553 --> 00:19:09,800
+Esa imagen debe ser re-muestreada (re-sampled) para adaptarse a una proyección digital con pixeles cuadrados.
+
+260
+00:19:10,253 --> 00:19:15,287
+El segundo parámetro obvio de video es el frame rate: la cantidad de imágenes por segundo.
+
+261
+00:19:15,287 --> 00:19:19,655
+Varios frame rates estándares se usan comúnmente. El video digital, por lo general,
+
+262
+00:19:19,655 --> 00:19:23,689
+los puede usar todos. O cualquier frame rate. O hasta frecuencias variables,
+
+263
+00:19:23,689 --> 00:19:27,113
+en las que el frame rate cambia durante el video.
+
+264
+00:19:27,113 --> 00:19:32,998
+Mientras mayor es el frame rate, mejor es el flujo del video; con esto llegamos al entrelazamiento (interlacing).
+
+265
+00:19:32,998 --> 00:19:37,967
+En los primeros días de transmisión de video, muchos ingenieros buscaban el frame rate más rapido posible
+
+266
+00:19:37,967 --> 00:19:42,075
+para mejorar el flujo de video y minimizar el parpadeo en televisores de tubo (CRTs).
+
+267
+00:19:42,075 --> 00:19:45,277
+Estaban bajo presión para usar el menor ancho de banda posible
+
+268
+00:19:45,277 --> 00:19:48,182
+para la mayor resolución y el frame rate más veloz.
+
+269
+00:19:48,182 --> 00:19:51,208
+Su solución fue el entrelazar el video para que las líneas pares se enviaran en un paso
+
+270
+00:19:51,208 --> 00:19:54,826
+y las línes impares se enviaran en el próximo paso.
+
+271
+00:19:54,826 --> 00:19:59,961
+Cada paso se llama un campo y dos campos más o menos producen una imagen completa.
+
+272
+00:19:59,961 --> 00:20:05,319
+Más o menos porque los campos no son en realidad parte de la misma imagen original.
+
+273
+00:20:05,319 --> 00:20:10,797
+En una imagen de 60 campos/segundo, el frame rate de la imagen original es 60 imágenes por segundo,
+
+274
+00:20:10,797 --> 00:20:15,386
+y la mitad de cada imagen una de cada dos líneas simplemente se descarta.
+
+275
+00:20:15,386 --> 00:20:20,272
+Por esta razón no se puede desenlazar un video combinando dos campos en uno;
+
+276
+00:20:20,272 --> 00:20:23,039
+ya que no provienen de la misma imagen de por sí.
+
+277
+00:20:24,047 --> 00:20:29,683
+El tubo de rayos catódicos (CRT) era la única tecnología disponible durante la mayoría de la historia del video.
+
+278
+00:20:29,683 --> 00:20:32,949
+La salida de un CRT es no-linear, aproximadamente igual al
+
+279
+00:20:32,949 --> 00:20:36,585
+voltaje de entrada elevado a la 2.5va potencia.
+
+280
+00:20:36,585 --> 00:20:43,821
+Este exponente, 2.5, es un gamma designado, y se le llama comúnmente el gamma de exposición.
+
+281
+00:20:43,821 --> 00:20:50,493
+Las cámaras, sin embargo, son lineares, y si alimentas a un CRT con una señal linear de entrada, se verá algo así.
+
+282
+00:20:51,270 --> 00:20:56,637
+Ya que originalmente habían muy pocas cámaras, y muy costosas,
+
+283
+00:20:56,637 --> 00:21:01,634
+y se esperaba con suerte que surgieran muchos equipos de televisión bajos en costo,
+
+284
+00:21:01,634 --> 00:21:08,222
+los ingenieros decidieron añadir correción de gamma a las cámaras y no a los televisores.
+
+285
+00:21:08,222 --> 00:21:13,062
+Así, un video transmitido por ondas de aire tendría una intensidad no-linear igual al inverso
+
+286
+00:21:13,062 --> 00:21:18,271
+del exponente de gamma del televisor, y una vez que la señal de una cámara se expusiera en el TV,
+
+287
+00:21:18,271 --> 00:21:23,305
+la comunicación del sistema desde la cámara hacia el televisor volvería a ser linear.
+
+288
+00:21:23,777 --> 00:21:25,118
+Casi.
+
+289
+00:21:30,393 --> 00:21:33,113
+También hubo otras alteraciones.
+
+290
+00:21:33,113 --> 00:21:40,442
+Una cámara de televisión usa un exponente de gamma que es en realidad 2.2 en vez de 2.5.
+
+291
+00:21:40,442 --> 00:21:43,754
+Esto es una correción para ver televisión en un ambiente opaco.
+
+292
+00:21:43,754 --> 00:21:48,279
+Además, la curva exponencial se transiciona a una rampa linear cerca del color negro.
+
+293
+00:21:48,279 --> 00:21:52,360
+Esto es una alteración antigua para suprimir el sonido del sensor de la cámara.
+
+294
+00:21:54,941 --> 00:21:57,347
+La corrección de gamma tambien tuvo un beneficio afortunado.
+
+295
+00:21:57,347 --> 00:22:02,214
+Sucede que el ojo humano tiene una percepción de gamma de alrededor de 3.0.
+
+296
+00:22:02,214 --> 00:22:05,962
+Esto es relativamente cerca de la gamma de un CRT, 2.5.
+
+297
+00:22:05,962 --> 00:22:10,607
+Una imagen con corrección de gamma dedica una mayor resolución a las intensidades más bajas
+
+298
+00:22:10,607 --> 00:22:14,336
+para las cuales el ojo tiene una más fina discriminación de intensidad
+
+299
+00:22:14,336 --> 00:22:18,222
+y puede usar la resolución disponible más eficientemente.
+
+300
+00:22:18,222 --> 00:22:22,784
+Aunque los CRTs están desapareciendo actualmente, el monitor de una computadora RGB estándar
+
+301
+00:22:22,784 --> 00:22:28,419
+todavía usa una curva de intensidad no-linear como la de un televisor, con una rampa linear cerca del color negro,
+
+302
+00:22:28,419 --> 00:22:32,491
+seguida por una curva exponencial con un exponente de gamma de 2.4.
+
+303
+00:22:32,491 --> 00:22:36,636
+Esto convierte un registro linear de 16-bits a uno de 8-bits.
+
+304
+00:22:37,580 --> 00:22:41,790
+El ojo humano tiene tres canales aparentes de color: rojo, verde, y azul,
+
+305
+00:22:41,790 --> 00:22:47,407
+y la mayoría de los monitores usan estos tres colores como aditivos primarios para producir un registro completo de color.
+
+306
+00:22:49,258 --> 00:22:54,190
+Los pigmentos primarios de impresión son cyan, magenta, y amarillo por la misma razón;
+
+307
+00:22:54,190 --> 00:22:59,381
+los pigmentos son substractivos, y cada pigmento substrae (remueve) un color puro al reflejarse en la luz.
+
+308
+00:22:59,381 --> 00:23:05,682
+El cyan remueve rojo, el magente remueve verde, y el amarillo remueve azul.
+
+309
+00:23:05,682 --> 00:23:10,919
+El video se puede y se suele representar con canales rojo, verde, y azul,
+
+310
+00:23:10,919 --> 00:23:17,211
+pero el video RGB (red, green, blue) no es típico. El ojo humano es más sensitivo a la luminosidad que a un color,
+
+311
+00:23:17,211 --> 00:23:21,329
+y el RGB tiende a distribuir la energia de una imagen a través de los tres canales de color.
+
+312
+00:23:21,329 --> 00:23:25,326
+En otras palabras, el plano rojo se ve como una versión roja de la imagen original,
+
+313
+00:23:25,326 --> 00:23:28,769
+y el plano verde se ve como una versió verde de la imagen original,
+
+314
+00:23:28,769 --> 00:23:32,063
+y el plano azul se ve como una versión azul de la imagen original.
+
+315
+00:23:32,063 --> 00:23:35,705
+Blanco y negro multiplicado por tres. No es eficiente.
+
+316
+00:23:35,706 --> 00:23:39,438
+Por esas razones y por que, bueno, la televisión comenzó en blanco y negro después de todo,
+
+317
+00:23:39,438 --> 00:23:45,017
+el video se representa usualmente como un canal luma de alta resolución,
+
+318
+00:23:45,017 --> 00:23:51,041
+uno de blanco y negro, y otros canales croma adicionales de baja resolución.
+
+319
+00:23:51,041 --> 00:23:57,074
+El canal luma, Y, se produce al medir y luego añadir las señales rojas, verdes y azules.
+
+320
+00:23:57,074 --> 00:24:01,867
+Los canales croma U y V se producen al restar la señal luma de la señal azul
+
+321
+00:24:01,867 --> 00:24:04,070
+y la señal luma de la señal roja.
+
+322
+00:24:04,070 --> 00:24:11,750
+Cuando se escala el YUV, adaptado para video digital, es usualmente más correcto llamarlo Y'CbCr,
+
+323
+00:24:11,750 --> 00:24:15,238
+ya que el término generico YUV se usa para describir
+
+324
+00:24:15,238 --> 00:24:18,301
+todas las variantes análogas y digitales de este modelo de color.
+
+325
+00:24:18,912 --> 00:24:22,983
+Los canales croma U y V pueden tener la misma resolución que el canal Y,
+
+326
+00:24:22,983 --> 00:24:28,674
+pero ya que el ojo humano tiene menos resolución espacial de color que resolución espacial de luminosidad,
+
+327
+00:24:28,674 --> 00:24:34,346
+la resolución baja por lo general se reduce a la mitad o a un cuarto en la dirección horizontal, vertical,
+
+328
+00:24:34,346 --> 00:24:39,528
+o en ambas, usualmente sin impactar la calidad visual de la imagen significativamente.
+
+329
+00:24:39,528 --> 00:24:43,942
+Prácticamente toda variante posible de subsampling se ha usado en algún momento u otro,
+
+330
+00:24:43,942 --> 00:24:46,875
+pero las opciones comunes actualmente son
+
+331
+00:24:46,875 --> 00:24:51,187
+el video 4:4:4, que en realidad no es sub-muestreado (sub-sampled),
+
+332
+00:24:51,187 --> 00:24:56,711
+el video 4:2:2 en el que las resoluciones croma U y V se reducen a la mitad,
+
+333
+00:24:56,711 --> 00:25:02,587
+y el más comun, el video 4:2:0, en el que las resoluciones horizontales y verticales
+
+334
+00:25:02,587 --> 00:25:08,897
+de los canales bajos se reducen a la mitad, resultando en planos U y V que son un cuarto del tamaño de Y.
+
+335
+00:25:08,897 --> 00:25:17,096
+Los términos 4:2:2, 4:2:0 y 4:1:1, no son descripciones completas de un subsampling croma.
+
+336
+00:25:17,096 --> 00:25:21,186
+Hay muchas maneras de posicionar los pixeles croma relativos al luma.
+
+337
+00:25:21,096 --> 00:25:24,776
+y de nuevo, muchas variantes se usan activamente para cada subsampling.
+
+338
+00:25:24,776 --> 00:25:32,502
+Por ejemplo, los formatos de video Motion JPEG, MPEG-1, MPEG-2, DV, Theora, y WebM usan
+
+339
+00:25:32,502 --> 00:25:38,137
+o pueden usar subsampling de 4:2:0, pero posicionan los pixeles en maneras distintas.
+
+340
+00:25:38,498 --> 00:25:43,023
+Los formatos Motion JPEG, MPEG1, Theora y el WebM posicionan los pixeles croma
+
+341
+00:25:43,023 --> 00:25:46,345
+entre los pixeles luma tanto horizontal como verticalmente.
+
+342
+00:25:46,345 --> 00:25:51,989
+El MPEG2 los posiciona entre lineas, pero alineados horizontalmente con cada dos pixeles luma.
+
+343
+00:25:51,989 --> 00:25:57,106
+Formatos entrelazados complican las cosas un poco, resultando en un posicionamiento que es un poco extraño.
+
+344
+00:25:57,106 --> 00:26:00,909
+Y finalmente, el video PAL-DV, que siempre es entrelazado, posiciona los pixeles croma
+
+345
+00:26:00,909 --> 00:26:04,398
+en la misma posición que cada segundo pixel luma en la dirección horizontal,
+
+346
+00:26:04,398 --> 00:26:07,303
+y verticalmente alterna el canal croma en cada línea.
+
+347
+00:26:07,683 --> 00:26:12,282
+Y esto es solamente video 4:2:0. Dejaré los otros subsamplings como tarea para tí.
+
+348
+00:26:12,282 --> 00:26:14,882
+Ya tienes la idea básica; continuemos con algo nuevo.
+
+349
+00:26:15,511 --> 00:26:21,128
+En el audio, siempre representamos múltiples canales en un stream PCM entrelazando los samples
+
+350
+00:26:21,128 --> 00:26:26,383
+de cada canal en orden. El video usa ambos formatos que entrelazan los canales de color
+
+351
+00:26:26,383 --> 00:26:30,584
+así como formatos planares que mantienen los pixeles de cada canal juntos en líneas separadas,
+
+352
+00:26:30,584 --> 00:26:35,415
+acumuladas en orden dentro de la imagen. Hay al menos 50 formatos en estas dos categorías
+
+353
+00:26:35,415 --> 00:26:41,549
+con al menos diez o quince en uso común. Cada subsampling croma y profundidad de bit requieren
+
+354
+00:26:41,549 --> 00:26:46,574
+un arreglo de formato diferente, y por tanto un formato de pixel direrente. Para cada subsampling,
+
+355
+00:26:46,574 --> 00:26:50,858
+hay por lo general varios formatos equivalentes que consisten de ordenes triviales
+
+356
+00:26:50,858 --> 00:26:55,966
+de arreglos de canales debidos a costumbres antiguas o a algún tipo de equipo en particular
+
+357
+00:26:55,966 --> 00:27:00,352
+o algunas veces simplemente a un buen antojo.
+
+358
+00:27:00,352 --> 00:27:04,692
+Los formatos de pixeles se describen con un nombre único en código fourcc.
+
+359
+00:27:04,692 --> 00:27:08,115
+Hay muchos de estos nombres y no tiene sentido ir por cada uno de ellos ahora mismo.
+
+360
+00:27:08,115 --> 00:27:13,704
+Google es tu amigo. Ten en mente que los códigos fourcc para video puro especifican el arreglo de pixeles
+
+361
+00:27:13,704 --> 00:27:20,339
+y el subsampling croma, pero en general no especifican nada en específico sobre posicionamiento de colores.
+
+362
+00:27:20,339 --> 00:27:25,807
+El formato de video YV12, por ejemplo, puede usar posicionamientos de JPEG, MPEG-2 o DV,
+
+363
+00:27:25,807 --> 00:27:28,991
+y una de muchas posibles definiciones de espacio de color YUV.
+
+364
+00:27:29,472 --> 00:27:33,913
+Esto concluye nuestro recorrido no muy corto y aún así muy incompleto sobre video.
+
+365
+00:27:33,913 --> 00:27:38,651
+Las buenas noticias es que ya podemos hacer un poco de trabajo con lo que hemos aprendido.
+
+366
+00:27:38,651 --> 00:27:42,528
+En muchas situaciones, una imagen de data de video es simplemente eso, una imagen de data de video.
+
+367
+00:27:42,528 --> 00:27:46,451
+Los detalles importan, de gran manera, cuando toca escribir programas de software,
+
+368
+00:27:46,452 --> 00:27:52,086
+pero por ahora estoy satisfecho de que tú ya estás informado sobre los asuntos relevantes.
+
+369
+00:27:55,640 --> 00:27:59,230
+Entonces. Tenemos data de audio. Tenemos data de video.
+
+370
+00:27:59,230 --> 00:28:03,246
+Lo que falta es incluir data tradicional y algo de ingeniería simple
+
+371
+00:28:03,246 --> 00:28:07,410
+a la que los desarrolladores de software se han acosumbrado.
+
+372
+00:28:07,928 --> 00:28:11,768
+Trozos de data de audio y de video no tienen una estructura visible externa,
+
+373
+00:28:11,768 --> 00:28:15,173
+pero su tamaño es uniforme. Podemos simplemente amarrarlos
+
+374
+00:28:15,173 --> 00:28:18,097
+en un orden rígido y predeterminado para uso en streaming y almacenamiento,
+
+375
+00:28:18,097 --> 00:28:21,040
+y algunos programas simples hacen precisamente esto.
+
+376
+00:28:21,040 --> 00:28:24,195
+Las imágenes comprimidas, sin embargo, no tienen necesariamente un tamaño predecible,
+
+377
+00:28:24,195 --> 00:28:29,405
+y usualmente queremos algo de flexibilidad para usar una variedad de formatos de data en nuestros proyectos.
+
+378
+00:28:29,405 --> 00:28:34,281
+Si amarramos data al azar, podemos perder los límites que separan a las imágenes
+
+379
+00:28:34,281 --> 00:28:37,871
+y no poder saber cuál data pertenece a cuál proyecto.
+
+380
+00:28:37,871 --> 00:28:42,192
+Un proyecto necesita una estructura generalizada para ser útíl generalmente.
+
+381
+00:28:42,192 --> 00:28:46,606
+Además de nuestra data de señal, también tenemos parámetros de PCM y de video.
+
+382
+00:28:46,606 --> 00:28:49,752
+También probablemente hay mucha metadata con la que trabajar,
+
+383
+00:28:49,752 --> 00:28:55,415
+como etiquetas de capítulos y subtítulos de audio y video, componentes esenciales de multimedia.
+
+384
+00:28:55,415 --> 00:29:01,633
+Tiene sentido colocar esta metadata o sea, data sobre la data en el proyecto mismo de multimedia.
+
+385
+00:29:01,633 --> 00:29:06,445
+El trabajo de un contenedor es almacenar y estructurar data que no tiene forma específica.
+
+386
+00:29:06,445 --> 00:29:09,221
+Los contenedores proveen la estructura para los cuerpos de data,
+
+387
+00:29:09,221 --> 00:29:12,015
+entrelazan e identifican mútiples fuentes de data,
+
+388
+00:29:12,015 --> 00:29:15,337
+proveen imformación sobre tiempo, y almacenan la metadata necesaria
+
+389
+00:29:15,337 --> 00:29:19,140
+para evaluar, navegar, manipular, y presentar la data.
+
+390
+00:29:19,140 --> 00:29:22,222
+En general, cualquier contenedor puede contener cualquier tipo de data.
+
+391
+00:29:22,222 --> 00:29:24,970
+Y la data se puede poner en cualquier contenedor.
+
+392
+00:29:28,801 --> 00:29:32,391
+En los pasados treinta minutos, hemos aprendido sobre audio digital, video,
+
+393
+00:29:32,391 --> 00:29:35,435
+algo de historia, algo de matemática, y un poco de ingeniería.
+
+394
+00:29:35,435 --> 00:29:39,377
+Solamente hemos tocado la superficie de estos temas, pero es tiempo de un buen merecido descanso.
+
+395
+00:29:41,107 --> 00:29:45,373
+Hay mucho más de qué hablar, así que espero que me acompañes de nuevo en nuestro próximo episodio.
+
+396
+00:29:45,373 --> 00:29:47,159
+Hasta entonces, ¡buena suerte!
Modified: websites/xiph.org/video/vid1.shtml
===================================================================
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+++ websites/xiph.org/video/vid1.shtml 2011-06-16 09:53:35 UTC (rev 18022)
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